Corso Java
Il corso base di Java in 10 ore copre i concetti fondamentali della programmazione orientata agli oggetti (OOP) e della sintassi specifica del linguaggio. L’obiettivo è fornire una solida base per scrivere semplici applicazioni Java, comprendendo le classi, i metodi, le variabili e il controllo del flusso.
Suddivisione delle 10 ore per il corso base di Java
1. Prima Lezione (2 ore): Introduzione a Java e Struttura di base
- Cos’è Java e perché impararlo:
- Breve storia di Java, i suoi usi principali (applicazioni desktop, web, mobile, IoT).
- Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti (OOP).
- Installazione e configurazione dell’ambiente:
- Installazione del JDK (Java Development Kit) e di un IDE (IntelliJ IDEA, Eclipse, o NetBeans).
- Il primo programma Java:
- Scrivere un semplice programma “Hello World” in Java.
- Struttura di base di un programma Java: class, main e System.out.println.
2. Seconda Lezione (2 ore): Variabili, Tipi di Dati e Operatori
- Tipi di dati primitivi in Java:
- Introduzione ai tipi di dati primitivi: int, double, char, boolean.
- Variabili:
- Dichiarazione e inizializzazione delle variabili.
- Assegnazione e utilizzo delle variabili.
- Operatori:
- Operatori aritmetici (+, -, *, /, %).
- Operatori di confronto (>, <, ==, !=).
- Operatori logici (&&, ||, !).
3. Terza Lezione (2 ore): Strutture di Controllo (Condizionali e Cicli)
- Condizioni (if, else
if, else):- Struttura e utilizzo delle istruzioni condizionali in Java.
- Esempi pratici di controllo del flusso.
- Cicli (for, while, do-while):
- Utilizzo dei cicli per ripetere operazioni.
- Esempi pratici di iterazioni su intervalli di numeri o collezioni di dati.
4. Quarta Lezione (2 ore): Array e Strutture Dati
- Array:
- Dichiarazione e utilizzo degli array monodimensionali.
- Accesso agli elementi di un array.
- Cicli for per iterare su array.
- Array multidimensionali:
- Creazione e manipolazione di array multidimensionali.
- Esempi pratici: matrice di numeri.
5. Quinta Lezione (2 ore): Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP)
- Concetti base di OOP:
- Introduzione a classi, oggetti e metodi.
- Dichiarazione di una classe e creazione di oggetti.
- Definizione di attributi (variabili d’istanza) e metodi (funzioni membro).
- Costruttori:
- Utilizzo di costruttori per inizializzare gli oggetti.
- Esempio pratico: creazione di una classe “Persona” con attributi (nome, età) e metodi (presentazione).
6. Progetto Finale (2 ore): Applicazione pratica
- Progetto pratico:
- Creazione di un progetto completo che combina tutti i concetti appresi durante il corso.
- Possibili progetti:
- Programma di gestione di una rubrica con inserimento, rimozione e ricerca di contatti (usando array e OOP).
- Calcolatrice semplice con operazioni aritmetiche di base e possibilità di memorizzare i risultati in un array.
- Debugging e ottimizzazione:
- Esercizi pratici di debugging per identificare e risolvere gli errori.
- Miglioramento e ottimizzazione del progetto finale.
Conclusione:
Alla fine del corso, se ti applichi, sarai in grado di:
- Comprendere la struttura di base di un programma Java.
- Usare variabili, tipi di dati e operatori.
- Applicare strutture di controllo e cicli.
- Lavorare con array e applicare i concetti di programmazione orientata agli oggetti (OOP).
- Creare semplici applicazioni Java utilizzando classi e oggetti.
Progetti Pratici
Verranno sviluppati alcuni dei progetti pratici elencati:
1. Calcolatrice semplice
- Obiettivo: Creare una calcolatrice in grado di eseguire operazioni aritmetiche di base (addizione, sottrazione, moltiplicazione, divisione).
- Concetti utilizzati:
- Variabili e tipi di dati primitivi.
- Strutture di controllo (if, switch).
- Input da parte dell’utente con Scanner.
- Esempio esteso: Aggiungere la funzionalità di ripetere i calcoli finché l’utente non decide di uscire (ciclo while).
2. Gestione di una Rubrica
- Obiettivo: Creare una rubrica che permetta di inserire, cercare, modificare e rimuovere contatti (nome, numero di telefono, indirizzo email).
- Concetti utilizzati:
- Array o liste dinamiche.
- Classi e oggetti (creazione della classe Contatto).
- Cicli e strutture di controllo per gestire il menu di opzioni.
- Estensione: Usare un array o una lista di oggetti Contatto per memorizzare più voci.
3. Gioco “Indovina il Numero”
- Obiettivo: Creare un semplice gioco in cui il programma sceglie casualmente un numero tra 1 e 100, e l’utente deve indovinare il numero. Il programma fornisce suggerimenti (“più alto”, “più basso”) fino a che l’utente indovina.
- Concetti utilizzati:
- Variabili, strutture di controllo (if, else).
- Generazione di numeri casuali con Math.random().
- Cicli (while o do-while) per continuare il gioco finché non si indovina il numero.
- Estensione: Aggiungere un conteggio del numero di tentativi e un feedback al termine del gioco.
4. Programma di Fatturazione
- Obiettivo: Creare un programma che calcoli l’importo totale di un carrello della spesa, tenendo traccia dei prodotti aggiunti e del costo totale. Aggiungere IVA e sconti.
- Concetti utilizzati:
- Array per memorizzare i prodotti e i loro prezzi.
- Cicli per iterare sugli elementi nel carrello.
- Strutture di controllo per applicare sconti o condizioni speciali.
- Estensione: Aggiungere la funzionalità di stampa di una ricevuta dettagliata.
5. Sistema di gestione di una biblioteca
- Obiettivo: Simulare un sistema di gestione di una biblioteca con funzionalità come aggiungere libri, cercare libri disponibili, prestare libri e restituirli.
- Concetti utilizzati:
- Creazione di classi (Libro) e oggetti.
- Array o collezioni per memorizzare l’elenco dei libri.
- Strutture di controllo e metodi per gestire l’interazione con l’utente.
- Estensione: Aggiungere un sistema per verificare se un libro è già in prestito.
6. Applicazione di Gestione degli Studenti
- Obiettivo: Creare un sistema per gestire i dati degli studenti, come nome, cognome, voti, e calcolare la media dei voti.
- Concetti utilizzati:
- Classi e oggetti (creare una classe Studente con attributi come nome, voti, e metodi per calcolare la media).
- Input da parte dell’utente.
- Array o liste per memorizzare gli studenti e i voti.
- Estensione: Implementare funzionalità aggiuntive, come l’ordinamento degli studenti in base alla media dei voti.
7. Mini-gestione delle finanze personali
- Obiettivo: Creare un’applicazione che permetta di inserire entrate e spese, calcolando il bilancio finale.
- Concetti utilizzati:
- Input da parte dell’utente e gestione di variabili.
- Strutture di controllo per differenziare entrate e spese.
- Cicli per ripetere l’operazione di inserimento e visualizzazione del bilancio.
- Estensione: Implementare grafici o statistiche sulle spese per categorie.
8. Convertitore di unità
- Obiettivo: Creare un programma che converta tra diverse unità di misura (es. da chilometri a miglia, da Celsius a Fahrenheit, ecc.).
- Concetti utilizzati:
- Strutture di controllo (if, switch) per gestire le opzioni di conversione.
- Input e output con Scanner.
- Estensione: Aggiungere più opzioni di conversione (es. lunghezza, peso, temperatura) e la possibilità di convertire più valori in una singola esecuzione.
9. Sistema di voto online (simulato)
- Obiettivo: Creare un sistema di voto che permetta agli utenti di votare per un candidato e visualizzare i risultati in tempo reale.
- Concetti utilizzati:
- Array o liste per memorizzare i candidati e i voti.
- Input dell’utente per registrare i voti.
- Strutture di controllo per gestire il conteggio e la visualizzazione dei risultati.
- Estensione: Aggiungere un controllo per evitare voti duplicati e per determinare il vincitore.
10. Sistema di gestione di prenotazioni
- Obiettivo: Creare un sistema di prenotazioni per un cinema o un ristorante, con la possibilità di prenotare posti e visualizzare la disponibilità.
- Concetti utilizzati:
- Array o collezioni per rappresentare i posti.
- Strutture di controllo per gestire le prenotazioni e i controlli di disponibilità.
- Cicli per iterare sui posti disponibili.
- Estensione: Aggiungere funzionalità per annullare prenotazioni e generare report.