• Ottobre 18, 2024 6:16 am

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Corso Java

Corso Java

Il corso base di Java in 10 ore copre i concetti fondamentali della programmazione orientata agli oggetti (OOP) e della sintassi specifica del linguaggio. L’obiettivo è fornire una solida base per scrivere semplici applicazioni Java, comprendendo le classi, i metodi, le variabili e il controllo del flusso.

 

Suddivisione delle 10 ore per il corso base di Java


1. Prima Lezione (2 ore): Introduzione a Java e Struttura di base

  • Cos’è Java e perché impararlo:
    • Breve storia di Java, i suoi usi principali (applicazioni desktop, web, mobile, IoT).
    • Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti (OOP).
  • Installazione e configurazione dell’ambiente:
    • Installazione del JDK (Java Development Kit) e di un IDE (IntelliJ IDEA, Eclipse, o NetBeans).
  • Il primo programma Java:
    • Scrivere un semplice programma “Hello World” in Java.
    • Struttura di base di un programma Java: class, main e System.out.println.

2. Seconda Lezione (2 ore): Variabili, Tipi di Dati e Operatori

  • Tipi di dati primitivi in Java:
    • Introduzione ai tipi di dati primitivi: int, double, char, boolean.
  • Variabili:
    • Dichiarazione e inizializzazione delle variabili.
    • Assegnazione e utilizzo delle variabili.
  • Operatori:
    • Operatori aritmetici (+, -, *, /, %).
    • Operatori di confronto (>, <, ==, !=).
    • Operatori logici (&&, ||, !).

3. Terza Lezione (2 ore): Strutture di Controllo (Condizionali e Cicli)

  • Condizioni (if, else
    if, else):

    • Struttura e utilizzo delle istruzioni condizionali in Java.
    • Esempi pratici di controllo del flusso.
  • Cicli (for, while, do-while):
    • Utilizzo dei cicli per ripetere operazioni.
    • Esempi pratici di iterazioni su intervalli di numeri o collezioni di dati.

4. Quarta Lezione (2 ore): Array e Strutture Dati

  • Array:
    • Dichiarazione e utilizzo degli array monodimensionali.
    • Accesso agli elementi di un array.
    • Cicli for per iterare su array.
  • Array multidimensionali:
    • Creazione e manipolazione di array multidimensionali.
    • Esempi pratici: matrice di numeri.

5. Quinta Lezione (2 ore): Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP)

  • Concetti base di OOP:
    • Introduzione a classi, oggetti e metodi.
    • Dichiarazione di una classe e creazione di oggetti.
    • Definizione di attributi (variabili d’istanza) e metodi (funzioni membro).
  • Costruttori:
    • Utilizzo di costruttori per inizializzare gli oggetti.
    • Esempio pratico: creazione di una classe “Persona” con attributi (nome, età) e metodi (presentazione).

6. Progetto Finale (2 ore): Applicazione pratica

  • Progetto pratico:
    • Creazione di un progetto completo che combina tutti i concetti appresi durante il corso.
    • Possibili progetti:
      • Programma di gestione di una rubrica con inserimento, rimozione e ricerca di contatti (usando array e OOP).
      • Calcolatrice semplice con operazioni aritmetiche di base e possibilità di memorizzare i risultati in un array.
  • Debugging e ottimizzazione:
    • Esercizi pratici di debugging per identificare e risolvere gli errori.
    • Miglioramento e ottimizzazione del progetto finale.

Conclusione:

Alla fine del corso, se ti applichi, sarai in grado di:

  • Comprendere la struttura di base di un programma Java.
  • Usare variabili, tipi di dati e operatori.
  • Applicare strutture di controllo e cicli.
  • Lavorare con array e applicare i concetti di programmazione orientata agli oggetti (OOP).
  • Creare semplici applicazioni Java utilizzando classi e oggetti.

Progetti Pratici

Verranno sviluppati alcuni dei progetti pratici elencati:

1. Calcolatrice semplice

  • Obiettivo: Creare una calcolatrice in grado di eseguire operazioni aritmetiche di base (addizione, sottrazione, moltiplicazione, divisione).
  • Concetti utilizzati:
    • Variabili e tipi di dati primitivi.
    • Strutture di controllo (if, switch).
    • Input da parte dell’utente con Scanner.
  • Esempio esteso: Aggiungere la funzionalità di ripetere i calcoli finché l’utente non decide di uscire (ciclo while).

2. Gestione di una Rubrica

  • Obiettivo: Creare una rubrica che permetta di inserire, cercare, modificare e rimuovere contatti (nome, numero di telefono, indirizzo email).
  • Concetti utilizzati:
    • Array o liste dinamiche.
    • Classi e oggetti (creazione della classe Contatto).
    • Cicli e strutture di controllo per gestire il menu di opzioni.
  • Estensione: Usare un array o una lista di oggetti Contatto per memorizzare più voci.

3. Gioco “Indovina il Numero”

  • Obiettivo: Creare un semplice gioco in cui il programma sceglie casualmente un numero tra 1 e 100, e l’utente deve indovinare il numero. Il programma fornisce suggerimenti (“più alto”, “più basso”) fino a che l’utente indovina.
  • Concetti utilizzati:
    • Variabili, strutture di controllo (if, else).
    • Generazione di numeri casuali con Math.random().
    • Cicli (while o do-while) per continuare il gioco finché non si indovina il numero.
  • Estensione: Aggiungere un conteggio del numero di tentativi e un feedback al termine del gioco.

4. Programma di Fatturazione

  • Obiettivo: Creare un programma che calcoli l’importo totale di un carrello della spesa, tenendo traccia dei prodotti aggiunti e del costo totale. Aggiungere IVA e sconti.
  • Concetti utilizzati:
    • Array per memorizzare i prodotti e i loro prezzi.
    • Cicli per iterare sugli elementi nel carrello.
    • Strutture di controllo per applicare sconti o condizioni speciali.
  • Estensione: Aggiungere la funzionalità di stampa di una ricevuta dettagliata.

5. Sistema di gestione di una biblioteca

  • Obiettivo: Simulare un sistema di gestione di una biblioteca con funzionalità come aggiungere libri, cercare libri disponibili, prestare libri e restituirli.
  • Concetti utilizzati:
    • Creazione di classi (Libro) e oggetti.
    • Array o collezioni per memorizzare l’elenco dei libri.
    • Strutture di controllo e metodi per gestire l’interazione con l’utente.
  • Estensione: Aggiungere un sistema per verificare se un libro è già in prestito.

6. Applicazione di Gestione degli Studenti

  • Obiettivo: Creare un sistema per gestire i dati degli studenti, come nome, cognome, voti, e calcolare la media dei voti.
  • Concetti utilizzati:
    • Classi e oggetti (creare una classe Studente con attributi come nome, voti, e metodi per calcolare la media).
    • Input da parte dell’utente.
    • Array o liste per memorizzare gli studenti e i voti.
  • Estensione: Implementare funzionalità aggiuntive, come l’ordinamento degli studenti in base alla media dei voti.

7. Mini-gestione delle finanze personali

  • Obiettivo: Creare un’applicazione che permetta di inserire entrate e spese, calcolando il bilancio finale.
  • Concetti utilizzati:
    • Input da parte dell’utente e gestione di variabili.
    • Strutture di controllo per differenziare entrate e spese.
    • Cicli per ripetere l’operazione di inserimento e visualizzazione del bilancio.
  • Estensione: Implementare grafici o statistiche sulle spese per categorie.

8. Convertitore di unità

  • Obiettivo: Creare un programma che converta tra diverse unità di misura (es. da chilometri a miglia, da Celsius a Fahrenheit, ecc.).
  • Concetti utilizzati:
    • Strutture di controllo (if, switch) per gestire le opzioni di conversione.
    • Input e output con Scanner.
  • Estensione: Aggiungere più opzioni di conversione (es. lunghezza, peso, temperatura) e la possibilità di convertire più valori in una singola esecuzione.

9. Sistema di voto online (simulato)

  • Obiettivo: Creare un sistema di voto che permetta agli utenti di votare per un candidato e visualizzare i risultati in tempo reale.
  • Concetti utilizzati:
    • Array o liste per memorizzare i candidati e i voti.
    • Input dell’utente per registrare i voti.
    • Strutture di controllo per gestire il conteggio e la visualizzazione dei risultati.
  • Estensione: Aggiungere un controllo per evitare voti duplicati e per determinare il vincitore.

10. Sistema di gestione di prenotazioni

  • Obiettivo: Creare un sistema di prenotazioni per un cinema o un ristorante, con la possibilità di prenotare posti e visualizzare la disponibilità.
  • Concetti utilizzati:
    • Array o collezioni per rappresentare i posti.
    • Strutture di controllo per gestire le prenotazioni e i controlli di disponibilità.
    • Cicli per iterare sui posti disponibili.
  • Estensione: Aggiungere funzionalità per annullare prenotazioni e generare report.