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Corso Base di C

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Linguaggio C

Un corso base di C dovrebbe fornire agli studenti una comprensione solida dei concetti fondamentali della programmazione, insegnando loro a scrivere semplici programmi, gestire la memoria e utilizzare correttamente le strutture di controllo.

Suddivisione delle 12 ore per il corso base di C

1. Prima Lezione (2 ore): Introduzione e Struttura di Base
• Cos’è il linguaggio C e perché impararlo:
◦ Breve storia di C, le sue applicazioni e il motivo per cui è ancora ampiamente utilizzato (sistemi operativi, software di sistema, embedded).
• Installazione e configurazione dell’ambiente:
◦ Installazione di un compilatore C (es. GCC) e di un editor di testo o IDE (es. Visual Studio Code).
• Struttura di base di un programma C:
◦ Sintassi del programma C: #include, funzione main(), return 0.
◦ Scrittura di un semplice programma “Hello World” e compilazione.
• Primi concetti:
◦ Variabili, dichiarazione e tipi di dati fondamentali (int, float, char).
◦ Input e output con scanf() e printf().

2. Seconda Lezione (2 ore): Operatori e Controllo del Flusso
• Operatori aritmetici, relazionali e logici:
◦ Operatori matematici (+, -, *, /, %).
◦ Operatori di confronto (==, !=, >, <).
◦ Operatori logici (&&, ||, !).
• Strutture di controllo:
◦ Uso delle condizioni con if, else if, else.
◦ Esempi pratici di logica condizionale (es. calcolo delle medie, verifica di valori).
• Ciclo for e while:
◦ Introduzione ai cicli per ripetere operazioni.
◦ Scrittura di semplici cicli con for e while per iterare su sequenze di numeri.

3. Terza Lezione (2 ore): Array e Stringhe
• Array monodimensionali:
◦ Dichiarazione e uso di array per memorizzare più valori dello stesso tipo.
◦ Accesso agli elementi di un array e utilizzo di cicli per manipolare i dati.
• Stringhe in C:
◦ Introduzione alle stringhe (array di caratteri).
◦ Funzioni standard per lavorare con stringhe: strlen(), strcpy(), strcmp().
• Esercizio pratico: Creare un programma che legge e manipola stringhe (es. verifica se una parola è palindroma).

4. Quarta Lezione (2 ore): Funzioni
• Introduzione alle funzioni:
◦ Dichiarazione e definizione di funzioni.
◦ Passaggio di parametri e valori di ritorno.
• Ambito delle variabili (locale vs globale):
◦ Differenza tra variabili locali e globali.
◦ Gestione della visibilità e della durata delle variabili.
• Esercizi pratici: Creare funzioni che eseguono operazioni matematiche e lavorano con array.

5. Quinta Lezione (2 ore): Puntatori e Gestione della Memoria
• Puntatori:
◦ Introduzione ai puntatori e alla loro sintassi (* e &).
◦ Uso di puntatori per accedere alla memoria e passare variabili per riferimento alle funzioni.
• Gestione dinamica della memoria:
◦ Allocazione e deallocazione dinamica della memoria con malloc() e free().
• Esercizi pratici: Creare un programma che utilizza puntatori per manipolare array e allocare memoria dinamicamente per gestire array di dimensioni variabili.

6. Progetto Finale (2 ore): Applicazione dei Concetti
• Progetto pratico:
◦ Creazione di un programma completo che combina i concetti appresi durante il corso.
◦ Possibili progetti:
▪ Rubrica di contatti con funzionalità di aggiunta, ricerca e rimozione.
▪ Sistema di gestione di prenotazioni per un evento, con posti disponibili e assegnazione dinamica.
◦ Debugging e ottimizzazione del progetto finale.

Conclusione:
Alla fine del corso, se ti applichi, sarai in grado di:
• Comprendere la struttura di base di un programma C e usarla per risolvere problemi semplici.
• Dichiarare variabili, eseguire operazioni aritmetiche e lavorare con strutture di controllo.
• Usare array e stringhe per gestire collezioni di dati.
• Creare funzioni per modularizzare il codice.
• Utilizzare puntatori e gestire la memoria in modo efficiente.

Progetti Pratici linguaggio C

Per il corso base di C, i progetti pratici si concentrano sull’applicazione di concetti fondamentali come l’uso di variabili, funzioni, cicli, puntatori e gestione della memoria. Verranno sviluppati alcuni progetti pratici tra quelli elencati
1. Calcolatrice Semplice
• Obiettivo: Creare una calcolatrice che esegua operazioni matematiche di base come addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione.
• Concetti utilizzati:
◦ Uso di variabili e input/output con scanf() e printf().
◦ Strutture di controllo (if, else, switch).
◦ Funzioni per organizzare le operazioni.
• Estensione: Aggiungere funzioni per operazioni avanzate come la potenza e la radice quadrata.

2. Gestione di una Rubrica di Contatti
• Obiettivo: Creare un programma che gestisca una rubrica dove l’utente può aggiungere, cercare e rimuovere contatti.
• Concetti utilizzati:
◦ Array di strutture per memorizzare i contatti.
◦ Funzioni per aggiungere, cercare e rimuovere contatti.
◦ Uso di puntatori per manipolare gli indirizzi di memoria.
• Estensione: Aggiungere la possibilità di salvare e caricare la rubrica su file.

3. Gioco “Indovina il Numero”
• Obiettivo: Creare un gioco in cui il programma sceglie un numero casuale e l’utente deve indovinarlo, ricevendo suggerimenti di “più alto” o “più basso”.
• Concetti utilizzati:
◦ Generazione di numeri casuali con rand() e srand().
◦ Cicli (while) per consentire all’utente di tentare più volte.
◦ Condizioni (if, else) per fornire feedback.
• Estensione: Aggiungere un sistema di punteggio che tenga traccia dei tentativi e fornisca feedback in base al numero di tentativi.

4. Sistema di Gestione di Studenti
• Obiettivo: Creare un programma che gestisca i dati degli studenti, come nome, età e voti, e calcoli la media dei voti.
• Concetti utilizzati:
◦ Strutture per rappresentare gli studenti.
◦ Array per memorizzare più studenti.
◦ Funzioni per aggiungere studenti, calcolare la media dei voti e visualizzare i dati.
• Estensione: Aggiungere la possibilità di ordinare gli studenti in base alla media e visualizzare una classifica.

5. Gestione di un Inventario di Prodotti
• Obiettivo: Creare un programma che gestisca un inventario di prodotti, permettendo all’utente di aggiungere, visualizzare e cercare prodotti.
• Concetti utilizzati:
◦ Strutture per memorizzare i dati dei prodotti (nome, prezzo, quantità).
◦ Array di strutture per gestire l’inventario.
◦ Funzioni per gestire l’inserimento, la ricerca e la visualizzazione dei prodotti.
• Estensione: Aggiungere la possibilità di salvare e caricare l’inventario su file.

6. Sistema di Prenotazione di Biglietti
• Obiettivo: Creare un programma che permetta di prenotare biglietti per un evento, mostrando i posti disponibili e permettendo agli utenti di scegliere i posti.
• Concetti utilizzati:
◦ Array bidimensionali per rappresentare i posti (disponibili/occupati).
◦ Funzioni per gestire la prenotazione, la cancellazione e la visualizzazione dei posti.
◦ Input da parte dell’utente con scanf() per selezionare i posti.
• Estensione: Aggiungere la possibilità di gestire più eventi con diversi schemi di posti.

7. Creazione di un Convertitore di Unità
• Obiettivo: Creare un programma che converta tra diverse unità di misura (es. chilometri in miglia, Celsius in Fahrenheit, ecc.).
• Concetti utilizzati:
◦ Strutture di controllo (if, switch) per gestire le scelte di conversione.
◦ Funzioni per eseguire le operazioni di conversione.
◦ Input e output per ricevere e mostrare i risultati all’utente.
• Estensione: Aggiungere più opzioni di conversione e la possibilità di eseguire più conversioni in una sola esecuzione.

8. Programma di Analisi di Testo
• Obiettivo: Creare un programma che analizzi un file di testo e calcoli statistiche come il numero di parole, righe e caratteri.
• Concetti utilizzati:
◦ Funzioni di gestione dei file (fopen(), fgets(), fclose()).
◦ Cicli per iterare attraverso il file e contare parole, righe e caratteri.
◦ Uso di puntatori per leggere e manipolare il contenuto del file.
• Estensione: Aggiungere la possibilità di cercare parole specifiche e contare le loro occorrenze.

9. Gioco del Labirinto
• Obiettivo: Creare un gioco in cui il giocatore deve attraversare un labirinto rappresentato come una griglia.
• Concetti utilizzati:
◦ Array bidimensionali per rappresentare il labirinto.
◦ Funzioni per gestire il movimento del giocatore all’interno del labirinto.
◦ Input dell’utente per controllare il movimento del personaggio.
• Estensione: Aggiungere nemici o trappole all’interno del labirinto che il giocatore deve evitare.

10. Simulazione di un Sistema Bancario
• Obiettivo: Creare un programma che simuli un sistema bancario, permettendo agli utenti di creare account, depositare e prelevare denaro e visualizzare il saldo.
• Concetti utilizzati:
◦ Strutture per memorizzare i dati dell’utente (nome, saldo).
◦ Funzioni per depositare, prelevare e visualizzare il saldo.
◦ Cicli e strutture di controllo per gestire il menu e le operazioni bancarie.
• Estensione: Aggiungere la possibilità di trasferire denaro tra account e visualizzare un riepilogo delle transazioni.